Prototipos que despiertan el gusanillo de los videojuegos
He dedicado años a observar de cerca el proceso creativo detrás de múltiples títulos interactivos, y he colaborado en alguno, así que determinadas escenas me resultan familiares. Me refiero a esa imagen del alumno que se toma un profundo respiro antes de presentar sus diapositivas ante un auditorio lleno de extraños, suplicando internamente que el equipo técnico no falle, que el público comprenda por qué su propuesta es especial y que el tribunal no plantee una cuestión a la que no pueda responder con soltura.
Estuve presente en la gran final de DEVCONTEST by AEVI, celebrada en el Creative Campus de la Universidad Europea de Madrid, y presencié cómo los finalistas expusieron sus creaciones de forma consecutiva. Lamentablemente, ninguno de esos trabajos constituye un videojuego completo, al menos por ahora. Eran bocetos preliminares, conceptos en estado incipiente y mecánicas que intentaban resistir el escrutinio de un público obligado a visualizar una experiencia que aún no existe. Sin embargo, salí del evento sumamente satisfecho, en primer lugar porque adoro los videojuegos y, en segundo lugar, porque me apasiona encontrar a personas que irradian entusiasmo por desarrollar propuestas originales.
En cada uno de los proyectos que pude analizar, sin excepción, latía al menos una propuesta que deseo experimentar. Había una dinámica de desplazamiento que resolvía con apenas dos reglas algo que equipos compuestos por cien personas siguen gestionando deficientemente. ¿Se alteraría la experiencia si el cursor pasara sobre una tostadora mientras se intentaba sustraer el queso Roquefort? También vi una propuesta visual que se alejaba de la referencia más evidente, quizás con un toque excesivo de inteligencia artificial, y un sistema diseñado para dos participantes que podría haber rendido mejor con un enfoque distinto. Cuando uno lleva décadas consumiendo todo tipo de títulos interactivos, aprende a diferenciar entre el trabajo que replica de forma mediocre las tendencias del momento y el que ha concebido algo de forma autóctona. Y en aquella jornada hubo abundancia de lo segundo, más de lo que yo anticipaba.
Diez instituciones académicas compitiendo por el mismo galardón
Paco Menéndez creó [La Abadía del Crimen](https://www.3djuegos.com/juegos/la-abadia-del-crimen/noticias/historia-del-videojuego-a-la-venta-el-sello-de-la-abadia-170508-70176) para Opera Soft en 1987, contando con ilustraciones de Juan Delcán, sin formación específica en el sector, sin títulos avanzados y sin alguien que pudiera revisar una línea de código. Esa generación de creadores aprendió utilizando manuales fotocopiados y enfrentándose a los obstáculos de una máquina de 8 bits. Casi cuatro décadas después, en esta edición, compitieron estudiantes provenientes de UDIT, EUNEIZ, Crea Navarra, la Universidad Europea, la Complutense, Málaga, San Jorge, el IES Puerta Bonita, DigiPen Bilbao y ESAT. Diez centros, veintidós concursantes y un tribunal compuesto por docentes y expertos del sector: el panorama de los videojuegos en España ha evolucionado y observar ese proceso en marcha resulta gratificante.
El talento, en definitiva, no es la novedad. Lo que ha transformado son los medios materiales, el acceso a la formación… Tampoco ha variado, lamentablemente, la transición hacia el ámbito profesional y la inserción en el mercado. Actualmente es más sencillo publicar un título de forma independiente, es cierto, pero la rivalidad también se ha intensificado, y en ese escenario, al igual que en los años ochenta, las empresas productoras, editoriales y distribuidoras desempeñan un papel determinante. González Lorca lo expone en el comunicado de AEVI al referirse a la importancia de integrar profesionales capacitados para los nuevos desafíos de la industria del ocio interactivo, y no le falta razón, aunque el problema de fondo jamás ha sido su capacitación. La cuestión es qué se les presenta el día que abandonan las aulas.
Los laureados de esta edición fueron **Paulina Steponavičiūtė**, de DigiPen, en la modalidad de arte; **Nacho Martí**, de la Complutense, en programación; y **Geman Ormazábal**, igualmente de DigiPen, en diseño de videojuegos. Como se repitió en diversas ocasiones durante el evento: todos los proyectos y sus creadores son vencedores. Y comparto esa percepción, pues en cada una de estas propuestas había algo que elevaba el nivel de esos prototipos. **José María Moreno**, director general de AEVI, enfatizó que detrás de cada iniciativa hay numerosas horas de dedicación y labor colectiva, y ese aspecto no se percibe desde el exterior, aunque probablemente sea el más valioso, a mi juicio. Un prototipo estudiantil supone meses de tardes sustraídas del ocio y de la vida social. Lo que se defiende en cinco minutos ante un tribunal demanda un esfuerzo considerable. Deseo creer que, con reconocimiento o sin él, estos proyectos continúan vivos y que en algún momento se convertirán en una realidad disfrutable por los jugadores, y no simplemente en un recuerdo académico.
Me encantaría que alguno de estos bocetos se materializara dentro de cinco años como un título que pueda adquirir, instalar y saborear, recordando el instante en que lo vi por primera vez. No todos, probablemente ninguno, pero si estos jóvenes desarrolladores persisten en su apuesta por sus visiones, ¿quién puede asegurar lo contrario? Quienes vayan a crear los títulos exitosos del mañana están imaginándolos hoy, y es fundamental que la industria del ocio interactivo les abra las puertas y les brinde su respaldo.